Comme pour les guerriers et comme pour les mages, je fais ce post afin de conseiller les joueurs inexpérimentés à mieux jouer en groupe. Le chaman est le perso que je connais le mieux car c'est mon main.
Le chaman est plutot polyvalent : en effet il peut taper comme un bourrin o corps à corps, lancer des sorts qui font mal, heal, decurse poisons et maladies... Mais le plus remarquable et qui fait de lui un perso unique : ce sont ses totems! C'est bien simple : à chaque situation son totem! il peut invoquer un totem de chaque élément soit 4 maximum. Les totems font du chaman un excellent perso de soutien au groupe! On peut ainsi facilement reconnaître les chamans expérimentés des noobs chamys : ils utilisent toujours leurs totems de façon adéquate (rien que ça c'est un signe).
Comment utiliser ses totems?pour les totems de terre :un totem bien pratique, le totem de lien terrestre qui ralentit tous les mobs dans la zone d'effet et qui n'annule pas les sheeps ou les saps, il permettra à ceux qui tapent à distance de prendre le temps de séloigner, d'éviter les mobs sur le point de crever d'aller chercher des adds ou encore permettre au groupe de fuir dans les moments difficiles.
Quand on a l'avantage, ou que l'on s'acharne sur un boss, il vaut mieux mettre un totem de force pour bourriner. A l'inverse, si le groupe est en difficulté, un totem de pierre pour la défense sera le bienvenue, etc...
Un totem très important à privilégier dès que la situation se présente : le totem de séisme qui annule les effets de sommeil ! de charme ! et surtout de peur ! aux membres du groupe à proximité (attention rester assez près du totem, il est de corute portée) ce qui est très utile aux lams par exemple contre les druide qui vous endorment !
pour les totems de feu :il est impératif de faire très attention avec eux car il peuvent annuler un sheep ou un sap par exemple causé par un autre joueur! le totem de magma surtout qui lance une nova de feu est assez mal venu dans ce genre de situation, le totem de feu en général, tape le même mob que vous mais à la fin du combat, tape le mob suivant le plus proche donc attention aux adds... Un totem plus pratique : le totem de langue de feu qui ajoute des dégats de feu aux armes des membres du groupe (sauf vous si vous avez djà ensorcelé votre arme).
pour les totems d'eau :le totem le plus apprécié en groupe est la fontaine de mana qui rend un peu de mana dans le temps aux membres du groupe ce qui est très utile pour les healer et les magos. Sinon comme les totems d'eau sont surtout des totems de soin, vous regardez ce que fond les mobs en face : ils empoisonnent? >> totem anti-poison ; ils collent des maladies? >> totem anti maladies ; ils font des dégats de feu? >> totem de protection de feu (totem de protection contre les dégats de givre dispo en totem de feu) ; sinon, il vous reste encore un totem de guérison pour les HP ^^
pour les totems de vent:le totem le plus populaire est le totem de furie des vents dispo au lvl40 il me semble qui ensorcèle les armes du groupe et leur donne un pourcentage de chance de bénéficier de 2 attaques supplémentaires (on tape 3 fois au lieu de 2). Un autre totem assez pratique (de tranquilité) permet de réduire la menace générée par les membres du groupe (à placer à coté des casters). Sinon le totem que je préfère contre les mobs du genre démonistes qui mettent des dots (maléfices) : le totem de glèbe qui absorbe les sorts néfastes (sauf les aoe), si c'est un bolt il est détruit mais si c'est un dot, il est absorbé, en gros, vous ne prenez pas de dots tant que le totem est là! (elle est pas belle la vie?)
C'est donc à vous chaman d'
analyser la situaton de façon pertinante afin de gérer votre mana pour vos totems et sorts et de gérer vos totems en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez (il vaut mieux ne pas se planter car certains totems ont un cooldown de plus de 2s).
Le chaman en fonction de sa spé peut jouer différents rôles dans le groupe : un spé éléments joue comme un mage (mais qui porte de la maille), un spé amélioration joue comme un tank, et un spé restauration peut assister le healer (de plus ses totems coûtent moins chers en mana et il bénéficie d'un totem de mana supérieur débloqué par talents ainsi que une incantation instantannée d'un sort de soin ou offensif
).
Le chaman peut donc presque tout faire dans un groupe : tanker, dps, heal en fonction de sa spé. Et non même si il est censé être l'équivalent du palouf chez les hordeux, pas du tout car il est strictement plus offensif alors que le palouf c'est plutot un prêtre en plaque ^^
De plus, si le groupe wipe (tous les membres meurent) le chaman peut se réincarner (1 fois par heure ou toutes les 40 mins par talents) grâce à un composant (ankh) et ainsi réssuciter les autres membres du groupe décédés.
Si le groupe manque de healer, restez en arrière et gardez votre mana pour le heal et posez des totems défensifs (un totem de peau de pierre, un totem d'eau et ça suffit sinon on perd trop de mana).
Si jamais vous voyez une patrouille s'approcher d'un de vos totem, réinvoquez-le plus loin ou un autre de la même branche pour détruire celui qui risque d'agro la patrouille, sinon garre aux adds!!
Voilà pour ces conseils tirés de mon expérience avec mon main, et comme d'habitude, si vous avez des commentaires, des choses à ajouter sur le jeu du chaman en groupe ou des questions, postez des réponses.